
Pubblicato in News - 08-04-2022
Gli Esports: Storia ed Evoluzione
Come un Hobby si è trasformato in professione
La nascita degli eSports: i cabinati
Gli eSports, o sport virtuali, sono un fenomeno che negli ultimi anni hanno preso piede nella cultura delle nuove generazioni, ma la cui nascita risale all’inizio degli anni ‘70. Il primo torneo esportivo si è tenuto nell’università di Stanford nel 1972 ed aveva in palio un abbonamento annuale alla rivista Rolling Stone.
Sono i giapponesi i primi a riconoscere il potenziale di questo settore dell’intrattenimento: SEGA, compagnia produttrice di console e videogiochi, organizza nel 1974 un torneo di giochi arcade la cui finale, tenutasi a Tokyo, attira le attenzioni dei giornali e delle TV nazionali; questo torneo è il primo passo verso il fenomeno che stiamo vivendo oggi e manda un chiaro messaggio alle compagnie videoludiche: la competizione è la chiave per mantenere alto l’interesse dei videogiocatori.
Gli Esports continuano a vivere nel mondo dei cabinati che raggiunge il suo apice nel 1978 con l’introduzione del “High Score”, la possibilità di immortalare il proprio nome tra i migliori rende quello che era un semplice hobby una vera e propria sfida. Il primo grande evento tenutosi negli Stati Uniti organizzato da Atari nel 1979 registra più di 10.000 partecipanti ed inserisce con prepotenza il gaming fra gli hobby della cultura popolare.
Il gioco passa in rete
Il gioco su cabinato però è destinato a passare in secondo piano a causa dei continui sviluppi delle console casalinghe. Street Fighter II, rilasciato nel 1991, è uno dei giochi 1 contro 1 più influenti che ha permesso ai tornei di allontanarsi dal sistema di “High Score” permettendo ai cyber atleti di misurare le proprie abilità in uno scontro diretto.
In questo periodo nasce anche il primo evento esportivo che è giunto fino ai giorni nostri: l’EVO, Evolution Championship Series, è un torneo di fama mondiale di giochi “picchiaduro”che si tiene ogni anno dal 1996.
Nello stesso periodo le connessioni internet ed i PC iniziano a diventare beni piuttosto comuni per il pubblico e già nel 1993 viene rilasciata la prima arena di gioco online con DooM. Sempre in questi anni nascono sempre più eventi live che spianano la strada a giochi come Starcraft, Counter Strike e Warcraft che serviranno da rampa di lancio per gli Esports.
A partire dagli anni 2000 iniziano a formarsi le prime organizzazioni esportive vere e proprie: oltre alle associazioni di organizzatori e giocatori spicca la KESPA (Korean e-Sports Association) un ente creato dal ministero della cultura, sport e turismo per promuovere e regolare questo fenomeno in Corea; il termine esports viene coniato ed usato per la prima volta proprio nel nome di questa associazione.
Sotto le ali della KESPA gli esports in Corea fioriscono diventando parte integrante della cultura e trasformando questo hobby in un vero e proprio lavoro al pari del tennista o del calciatore in altri paesi. Oltre a questo in Corea gli esports diventano anche uno spettacolo televisivo con canali attivi 24/7. Nel resto del mondo solo la Germania e l’Inghilterra mantengono per qualche anno dei canali attivi dedicati mentre in altri paesi, come gli Stati Uniti, gli esports sono trasmessi sui canali di sport tradizionali, ma nessuna di queste iniziative ha successo.
2010: l’anno Zero
All’alba del nuovo decennio gli esports in Corea e Cina sono assorbiti dalla cultura popolare mentre in Europa ed in America rimangono una nicchia conosciuta solo ai fan più incalliti.
Il tassello mancante in questo puzzle è un mezzo di comunicazione diretto con i fan per portare l’aspetto competitivo dei videogiochi all’occhio del giocatore più casuale. La soluzione si presenta nel 2011 con Twitch.Tv, una piattaforma di streaming dedicata al gaming: questo nuovo mezzo di trasmissione porta le competizioni videoludiche lontano dalla televisione, ormai obsoleta agli occhi dei videogiocatori, direttamente sui loro PC.
Oltre a questo le competizioni esportive iniziano ad attirare la stampa occidentale a causa degli enormi montepremi di alcuni tornei che superano il milione di dollari.
Negli stessi anni fa anche la sua apparizione Riot Games, una società produttrice di videogiochi che, nel giro di pochi anni, cambierà completamente la faccia degli esports.
Riot Games entra in questa scena con League of Legends, un gioco di azione e strategia che ha un enorme successo su scala mondiale, ma il vero colpo di genio di questa compagnia è il suo modo di gestire l’aspetto competitivo.
Normalmente i tornei venivano gestiti da organizzazioni esterne, come MLG ed ESL, con il benestare della casa di produzione dei videogiochi, ma nel 2013 Riot decide di prendere in mano le redini del settore competitivo allestendo due grandi leghe in Europa ed in Nord America. Il successo di questo nuovo metodo è istantaneo e, negli anni, crea un ecosistema sostenibile per le squadre ed i giocatori che possono finalmente identificarsi come professionisti a tutti gli effetti.
Con Riot a fare da apripista la scena si popola rapidamente di leghe centralizzate che attraggono le attenzioni di sponsor non endemici e di partnership con media popolari. Nel 2014 gli Imagine Dragons, un famoso gruppo di rock popolare, aprono le finali dei mondiali di League of Legends in Corea davanti ad un pubblico di più di40.000, con più i 27 milioni di spettatori online; i numeri dell'audience aumentano negli anni e nel 2016 lo stesso evento supera in spettatori le finali dell'NBA confermando gli esports come un nuovo ramo dell’intrattenimento digitale.
Negli anni successivi Fortnite coinvolge moltissimi marchi del mondo del cinema e nel 2020 ospita il concerto virtuale di Travis Scott, rapper di fama internazionale, permettendo agli utenti di vivere un'esperienza unica all’interno del titolo videoludico (allegare immagine). Oltre a questo diverse squadre sportive hanno iniziato ad investire negli sport virtuali: PSG, Miami Heat e Barcellona sono solo alcuni di essi; oltre alle squadre anche molti tra atleti, cantanti ed attori si sono lanciati in questo mondo: Piquè ha fondato una società di esports in Spagna, Drake ha investito molto nella società americana 100 Thieves mentre Will Smith si è interessato alla scena coreana supportando il team Gen.G.
Nel giro di soli 10 anni gli eSports sono cresciuti in maniera esponenziale, i mondiali di League of Legends hanno registrato 73 milioni di visualizzazioni con un picco di 40 milioni di utenti contemporanei. Con l’aumento degli spettatori è cresciuto anche il fatturato in questo settore che ha superato il miliardo di dollari nel 2021.
Il Futuro
Intanto anche le istituzioni statali al di fuori della Corea iniziano a vedere gli esport come una professione al pari degli sport tradizionali: il primo Stato a riconoscerli come tale è la Russia nel 2001 seguita dalla Cina nel 2003. Per gli Stati occidentali il processo è più lungo ed è solo nel 2013 che gli Stati Uniti rilasciano la prima visa per atleti sportivi ad un videogiocatore; tra il 2015 ed oggi diversi Stati europei approvano leggi in favore degli esports, tra questi spiccano Francia, Germania e Spagna. L’Italia è ancora un po’ arretrata dal punto di vista legislativo e solo alcune discipline, come il Sim Racing, sono attualmente riconosciute come sport, ma pare che il trend mondiale arriverà presto anche nel Bel Paese. Nel 2021 la ministra per le Politiche Giovanili Dadone ha parlato a favore del riconoscimento degli esports ed è solo questione di tempo prima che questo argomento arrivi in Parlamento.



